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Estudian el primer caso cl铆nico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado por el abuso de videojuegos.

17/09/2021     Fuente: psiquiatria.com

Un equipo del hospital Provincial de Castell贸n, la Universitat Jaume I y el hospital General Universitario ha publicado el primer caso cl铆nico en el mundo de un menor que tuvo que ser hospitalizado durante dos meses en la provincia de Castell贸n por el abuso de videojuegos, seg煤n ha podido saber Europa Press.

La generalizaci贸n del uso de nuevas tecnolog铆as en la vida cotidiana y el ocio ha sacado a relucir potenciales perjuicios del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de tratamiento especializado en aquellas personas con signos de adicci贸n comportamental, seg煤n confirma el caso cl铆nico estudiado por un equipo de investigaci贸n formado por personal del hospital Provincial, la Universitat Jaume I y el hospital General Universitario de Castell贸n publicado en la Revista de psiquiatr铆a Infanto-Juvenil.

Los especialistas implicados en el estudio advierten sobre la necesidad de prestar atenci贸n a los comportamientos de los menores entre los que se ha extendido su uso dada "la precocidad creciente en su consumo", especialmente por "la falta de maduraci贸n en las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia".

Asimismo, recomiendan el traslado de este tipo de casos al hospital de D铆a para que se realice una evaluaci贸n m谩s adecuada, ya que han observado, en el caso del paciente hospitalizado, una "dificultosa deshabituaci贸n de las pantallas y la necesidad de un seguimiento exhaustivo prolongado tras la retirada total para superar el riesgo de reca铆das".

De acuerdo con las conclusiones de la investigaci贸n, las estrategias de prevenci贸n aconsejan la necesidad de supervisi贸n del uso que realizan los menores de las pantallas "estableciendo l铆mites claros y bien definidos" y "fomentando la pr谩ctica de otras fuentes de satisfacci贸n". As铆 mismo, tambi茅n apuestan por la creaci贸n de espacios de interacci贸n familiar para disfrutar de actividades en grupo y la restricci贸n de los dispositivos en las habitaciones de los menores.

Para abordar el caso cl铆nico, el equipo formado por Silvia M谩rquez Arbu茅s del hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. 脕lvarez-N煤帽ez y Mat铆as Real-L贸pez (INTEGRA-Grupo de investigaci贸n sobre la salud mental de la infancia y la adolescencia) de la Universitat Jaume I y el hospital Provincial y Matilde Espinosa-Mata de la UJI y el hospital General Universitario de Castell贸n, todos ellos del Programa de trastorno Mental Grave de la infancia y la adolescencia, han efectuado una revisi贸n de las publicaciones cient铆ficas sobre las actuales adicciones comportamentales y, en concreto, al videojuego Fortnite en las bases de datos IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles y Google Acad茅mico.

S脥NTOMAS
Los s铆ntomas que han llevado a la decisi贸n de hospitalizar durante dos meses al paciente, un menor adolescente con grave adicci贸n comportamental al videojuego de Fortnite, inclu铆an aislamiento en domicilio, rechazo a interacciones sociales con negaci贸n a acudir a servicios sanitarios, inflexibilidad personal persistente, escaso inter茅s por su entorno y muy selectivo en sus gustos y con actividades restrictivas. Adem谩s, presentaba alteraciones en el desempe帽o de las actividades b谩sicas de la vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de d铆a y en el ritmo de sue帽o.

Se trataba de un menor con un muy alto rendimiento acad茅mico previo. La familia hab铆a observado desde el inicio del comienzo del curso mayor absentismo escolar, ruptura de los horarios de descanso y desvinculaci贸n del ritmo del curso coincidiendo con un cambio de clase. Tras la evaluaci贸n, los profesionales plantean que la adicci贸n a los videojuegos act煤a como reguladora del intenso malestar por la p茅rdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

El tratamiento ha precisado un abordaje intensivo multidisciplinar, desde un enfoque cognitivo conductual, trabajando tanto con el paciente como con su familia y, a la vez, la implementaci贸n de estrategias de intervenci贸n como reestructuraci贸n cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas a diario.

Esto le ha servido para "ser capaz de apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria", seg煤n ha comentado el equipo investigador, y "le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar y c贸mo el empleo del juego comenz贸 como un refugio para su malestar emocional".

Los resultados han mostrado una disminuci贸n significativa del uso de pantallas -en una primera fase despu茅s de la hospitalizaci贸n con supervisi贸n y 煤nicamente para contacto con iguales para fomentar su socializaci贸n-, as铆 como una mejor铆a del funcionamiento personal y social del paciente. En el hospital de D铆a, donde se ha trabajado en la prevenci贸n de reca铆das y la incorporaci贸n progresiva a sus estudios, ha proseguido con el entrenamiento en regulaci贸n emocional y la adquisici贸n de habilidades comunicativas, de forma grupal.

TRASTORNO DEL COMPORTAMIENTO
La adicci贸n a Internet fue propuesta como trastorno del comportamiento en 1995 y en 2010 fue definida como "la p茅rdida de control que genera la aparici贸n de conductas adversas". La OMS tambi茅n incluy贸 en 2018 el trastorno por videojuego entre las enfermedades mentales. Los especialistas no consideran que los videojuegos supongan un problema en s铆 mismos, sino que su uso adecuado puede conllevar unos beneficios en los 谩mbitos educativo y social e incluso puede ser terap茅utico para algunos trastornos.

Pese a ello, los profesionales consideran que existen factores de riesgo indicadores de abuso en el consumo de videojuegos como retraimiento social, bajo rendimiento acad茅mico, existencia de problemas psicopatol贸gicos -depresi贸n, personalidad perfeccionista u obsesiva- y sociofamiliares -sexo masculino, escaso control parental o estresores externos-.

En el caso del Fortnite, destacan dos aspectos de su potencial adictivo: la imposici贸n de plazos para lograr los retos de cada temporada y no perder el progreso, y el acceso a plataformas de retransmisi贸n en vivo que muestran a personas jugando mientras comentan sus estrategias.

www.ipse-psicologia.com/doc/PAE.pdf

Para ver la noticia completa referenciada:

https://psiquiatria.com/article.php?ar=adicciones&wurl=estudian-el-primer-caso-clinico-en-el-mundo-de-un-menor-que-tuvo-que-ser-hospitalizado-por-el-abuso-de-videojuegos/?target=_selfJfsdkjfsd


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